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빌드 연구소

[코르키] 스압) 그때 그 시절 코르키는 원딜이었다.(23 프리시즌) 수정必미완


 시작에 앞서 코르키의 근황을 짚어보자.


 현재 코르키의 상태이다. 2022 스프링 시즌 프로무대를 필두로 하여 포킹의 밸류가 높았을 때 반짝한 이후로 사실살 매장되었다. 미드 기준 다이아 이상의 지표이기에 저정도지 플레티넘 이상으로 허들을 내리면 더욱 참담한 수치가 나온다.(저티어 구간의 게임은 짜임새가 모자라고 쾌락을 추구하기 때문에 포텐을 터트릴 수 없다고 추측)

빌드도 독특함이라고는 룬, 아이템 그 어디에서도 찾아볼 수 없다. 



심지어 원딜은.... 그만 알아보자. 꼴찌임은 둘째치고 표본조차 없다.(이쯤되면 라이엇도 코르키 근본을 잊을 듯 하다)


목차

1) 소개-배경 및 목적

2) 운영 방식

3) 가능성



1/2 지점(절반) 정도로 내려가면 바로 룬, 템 빌드 있습니다!

앞쪽은 자세한 내용.


필자의 사정으로 시간이 부족해 글이 두서 없어서 선 정리 후 내용을 푸는 것으로 진행하겠음. 시간에 여유가 있다면 자세한 글도 읽는 것을 추천. 흐름에 도움됨. 말 높임이 왔다갔다하는건 양해 부탁드림.





 1) 소개-배경 및 목적

1. 지난 시즌과 달리 상체 기대값이 높고 원딜이 딜하기 힘들어 하이퍼 캐리가 안되는데, 메이킹(서포팅?)에 집중 하자니 중후반 원딜 기대값도 필요하다.

2. 코르키가 당면한 과제를 해결함에 있어 적합한 조건이고, 철갑궁 빌드의 경우 초반 약점도 상당히 보완되어 쓸만한 수준에 인파이팅 또한 꽤 가능. 코퀄로 옵젝, 타워 등 겜 자체 주도권도 잡으면서 성장까지 가능(능동적인 태도)

3. 챔프와 빌드의 특성상 포킹, 라인클리어, DPS, 안정성? 무엇 하나 빠지는 것 없이 코퀄이 있을 시 한타파괴력과 메이킹 능력까지 다재다능함과 미친 포텐 보유.



 2022 시즌은 ad하이퍼 캐리의 해가 아니었나 싶다. 그저 바텀 메타탑의 영향력은 사실상 없다하여도 과언이 아니었을 정도로 공신력 있는 입장에서도 그러한 의견이 나올 정도였다. 지난 시즌은 위 두 줄 정도로 요약이 되었으리라 생각하고, 프리시즌으로 넘어오자면 라이엇 또한 그러한 문제를 인식한 듯 영향력을 조정하려는 시도를 하였고, 그들의 의도는 어느정도 적중하고 있는 듯 하다. 물론 필자는 사정이 있어 현재 게임에 투자할 시간이 적기에 직접 와닿아 체감한 메타가 불완전하기는 하다.(필자의 소개는 맨 마지막에 첨부하겠음)

 아무튼 프리시즌에 들어 원딜들이 마치 나라가 망한 왕자인냥 신분 하락으로 쓰레기라인 가락이 되었음이 느껴지고 있다. 상체의 영향력으로 인해 운영부터 한타단계의 딜링까지 지난 시즌처럼 폭팔적인 딜을 뿜으며 하이퍼 캐리를 하기 쉽지않다. 평타 돌리다 죽기 일쑤이거나 가락에 맞게 서포팅(?)과 유사한 플레이로 유수암쇄권이나 상체의 따까리로 남는게 훨씬 게임에 기여하기 좋은 장면도 꽤 나오고 있는 듯 하다.  하여 아주 하이퍼 캐리나 애쉬, 바루스와 같이 팀에 기여할 수 있는 챔피언이 기용될 수 있기야 하겠지만 둘 모두 단점이 극명하다. 하이퍼 캐리는 지금의 상황에는 리스크가 너무 커 불확실성이 문제이고 상체의 경쟁력 또한 만만치 않기에 굳이 리스크를 질 이유를 찾기 쉽지 않다. 후자의 경우에는 메이킹에 있어 유리하지만 당연하게 결정적인 캐리력이 떨어지기 마련이다. 잘 나가다가도 중후반 팀의 기둥을 할 ad원거리가 없어 맥없이 고꾸라질 수 있다.

 이러한 문제들에 직면해 코르키를 보았을 때 최근 몇 년간 미드에서의 임팩트가 크고 사실상 원딜로는 사장되었기에 인식이 좋지 않은 수준이 아니라 없지만, 난관을 해쳐나가기에 적합하다. 초반 주력기인 Q가 사실상 고티어일수록 맞기 힘들기 때문에 초반이 약할 수 있기야 하겠지만 뭐 우리가 그시절 즉발q로 라인전 넘기던 코르키를 원하는 것도 아니기에 상관 없는 정도이다. 살짝 밑지고 들어가도 무난한 수준으로 넘기면 뒤에는 무조건 뽕뽑아진다는 마인드다. 그리고 1코어 타이밍부터 생각보다 힘이 나온다(대부분의 상대 원딜에 안밀린다). 심지어 코퀄이 있는 타이밍 만큼은 사실상 안진마다. 2,3코어 또한 마나무네와 정수(대체가능)이기 때문에 이때부터는 상대 원딜을 압도하기 시작한다. 그리고 핵심인 나보리, 이게 4코어에 뜨는 순간 포텐이 정점이라 생각한다. 이후 보이드까지 올린다면 사거리에 안어울리는 괴랄한 수준의 데미지가 나온다. 

이론상 하이퍼캐리, 메이킹 어떤 타입도 아닌 그냥 전천후 원딜 탄생.


2) 운영 방식

1. 초반은 무난히 넘기려 노력. 물론 최소한의 압력을 유지할 만큼의 무력은 나오니 너무 밟으면 꿈틀.(여눈 적당히 섞고, 마관신은 급하지 않게)

2. 코퀄 타이밍 라인 먹는거보다 미드, 용싸움 위주 특히 미드에서 판키워서 미드정글22 붙여 놓고 생각도 못한 코르키가 갑자기 나오면 싸움에 용이나 타워까지 이어짐.

3. 사거리 이용해서 포킹하는데 그렇다고 맞딜, 특히 마나무네 또는 나보리 나온시점부터 DPS도 절대 안후달리기에 자신감 있게 딜하기.



 첫 항목을 다 읽었다면 어느정도 느낌을 잡았겠지만, 자세히 들어가 보도록 하자. 사실 크게 어려울 것도 없이 굉장히 직관적이다. 라인전은 아직 판수 부족으로 어떤 서폿이 파트너로 베스트인지 판단이 서지 않지만, 최소한 룰루같은 느낌은 좀 아닌듯 하다. 물론 유틸과 중에서도 나미와 같은 느낌은 괜찮을 것 같기도 하지만, 뭐가 되었든 핵심은 초반에 뭐 하려고 할 필요 없다 느슨하게 하자 이다. 어차피 고포텐으로 뒤에 갈수록 내가 이긴다는 마인드기에 무난한 파밍이 중요하다. 물론 그렇다고 퀸 만난 가렌마냥 줘 맞고 있기만가렌도 꿈틀은 한다 하지는 말고 내가 이정도 때릴 수는 있다! 밟으면 꿈틀할 수도 있다! 정도의 압력은 유지★해주고, 상대가 코르키 잘 모르고 무리해서 QE에 뭐 다맞아주면 감사합니다 하고 받아먹으면 됐었다.

 코퀄이 뜨는 타이밍 부터는 파밍보다도 주도적으로 미드 또는 오브젝트 싸움을 걸어주는게 열에 아홉?열 수준으로 좋다. 팀 조합이나 성장이 당장 밀리는 상황이어도 코퀄 앞에 평등하다. 특히 효과적이었던 것은 의외로 용보다도 미드 근처에서 열리는 싸움에 갑자기 코르키가 상상도 못하게 튀어나와서 뒤집고 용이나 타워까지 연결되는 경우였다.


 이러한 기조로  - or(정수 대체O)- or(이하동문) -  -  여눈이랑 마관신은 초반에 잘섞어주면 되는데, ※급하게 섞을 필요 없음. 첫귀환에 2티어신발이라고 허겁지겁 샀다가는 그돈으로 흡낫이나 여눈 챙기는게 안정적이고, 물론 궁찍히는 시점부터는 마관 가치가 좀 높아서 망토 같은거 살 돈으로 빨리 뽑아주는게 좋음.


일반 발키리(w)는 생각보다 회피용으로 보고쓰면 안좋고, 때릴수 있다면 데미지는 쏠쏠?하다. 반응해서 쓰면 잘써도 알리 쿵쾅에도 걸리기 십상이니 그냥 예상하고 반박자 빠르게 땡기자. 끊기기도 잘끊긴다.


3) 가능성


 현재 원딜들 티어리스트다. 대체로 이 안에서 나온다는 뜻인데, 판수 부족으로 인해 데이터가 모자라지만, 확실한건 바루스 애쉬나 케틀 진 이즈 카이사 다 할만하다 싶었다. 닐라는 못만나봤고 사미라 루시안은 괜히 무서워서 밴했다. 라인전을 말하는 것이고, 라인전이 무난하게 파밍해서 끝나거나 서로 터지게 싸워서 킬교환하고 끝나거나 아무튼 무너지지만 않으면 왠만해선 코르키가 좋아진다.

 심지어 코르키는 코퀄 타이밍부터 게임 조립까지 시작하기에 씨맥(cvMax) 감독도 중요시하는 능동적인 게임, 즉 초반구간이 약세인주제 수동적인 태도를 벗어나 게임을 입맛대로 굴릴 수 있게 된다.(이게 핵심)


 원딜이 성장력이 약해지고, 딜하기도 힘들고, 심지어 리턴도 상체의 리턴이 좀 커진 상황에 지난 시즌과 같이 전통적인 원딜 하이퍼 캐리롤은 보기 힘들다 판단되는 상황에 그렇다고 전통적인 원딜의 캐리력을 버리자니 또 아쉬운 계륵 같은 상황. 이렇듯 원딜들의 입장이 난해한 구조에 있어 코르키는 이를 타개할 카드로서 그 능력과 가능성이 충분하다.

 더군다나 코르키에 대한 인식이 저점을 찍었다고 생각하는데, 그럼에도 라이엇이 굳이 버프를 안한 것(필자는 10년간 라이엇의 밸런스 조정에 대체로 부정적이기는 했다) 챔프의 사용법이 메타에 안맞을 수는 있어도 성능 자체가 못 쓸 정도는 아니기 때문일 것이다.


사족을 곁들이자면 요즘 작쇼가 뜨고 있는데 필자도 애용하고 있고 가치가 높다 생각한다. 이에 있어 코르키가 또 생각보다 탱커입장에서 골치아픈 챔프로, 나름 하이브리드(패시브도)에 E묻히면서 패면 탱커를 꽤 잡는다.




1) 핵심 아이템:철갑궁, 무라마나, 나보리, 보이드


빌드 순서는  - or - 안올린거 -  - 

신발은 무조건 마관신


근데 괜히 뭔가 정수가기 싫은 기분인데 없으면 또 주문검 없는 코르키 원딜 아쉬워지고, 나보리 크리 60%도 맞춰야되고 쿨감도 줘서 안가기 참 그렇다.


마관신 급하게 섞을 필요 없음. 첫귀환에 2티어신발이라고 허겁지겁 샀다가는 그돈으로 흡낫이나 여눈 챙기는게 안정적이고, 물론 궁찍히는 시점부터는 마관 가치가 좀 높아서 망토쓰레기 같은거 살 돈으로 빨리 뽑아주는게 좋다 생각함.


2) 빌드의 포인트:철갑궁 타이밍부터 데미지가 생각보다 쏠쏠하다. 왠만한 1코어 원딜들에 전투력이 별로 밀린다는 느낌이 안든다. 무라마나 타이밍부터 제1전성기다. 중후반구간에 나보리 또는 보이드가 뜰 때마다 확확 쎄진다.

코르키 챔프를 잘 알고 해야된다.

 기본적으로 스킬 사거리로 잘 깎아 먹는게 중요하지만, 원딜로서 주문검 터트리면서 평캔하고 스킬 돌리면 그 데미지도 상당해 DPS, 맞딜 충분하다. 거기다 기본적으로 나름 하이브리드에 마저깎까지 달려있어 탱커(특히 요즘 작쇼가 떠서 전사도 저항력높다)도 꽤 잘잡는다.


 히드라가 없는 이유는 가고 싶은 마음이 굴뚝같음에도 크리 60%와 무라마나 보이드 등으로 자리가 없기 때문이다. 풀템전이라면 마관신 팔고 히드라 올리는 경우를 고려하고 있다. 따로 히드라, 쇼진 가는 빌드도 고려 중이지만 그건 미드로 어울릴 것이라 생각중이기에 제외.


2-2) 룬빌드

일단 정밀에 마법을 든다. 먼저 지표에도 선공밖에 없고 잘 어울리는거 같은데 왜 안드나요? 라고 묻는다면 글을 다시 읽고 오는게 좋을 것이다. 이 공략의 기조는 극초반을 크으은 사고 없이 넘기고 나서 딜로스 없는 아이템 빌드와 코퀄을 통해 게임을 보다 주도적이고 능동적으로 조립함으로서 포텐을 터트리기따지 스무스하게 넘어가는 것이 핵심이다.

 각설하고 집공이나 기발인데, 집공은 생각보다 터트릴 기회가 많고 초중반에 굉장히 쏠쏠히 작용할 수 있고, 기발은 당연히 유지력이 꽤 필요하겠다 싶으면 든다. 보조 룬은 침착-민첩함-최후의 일격or체력차 극복사실상 고정으로 든다. 이 부분은 개인의 취향을 탈 수 있다 싶지만 침착과 민첩함굉장히 큰 도움을 준다 생각한다. 마법에는 마순팔과 깨달음을 찍는다. 마순팔이야 뭐 사실 상대보고 주작이나 폭결, 빛망 등 돌려도 되겠지만 깨달음은 필수라고 생각한다.


(룬빌드의 경우 아직 미완이나 정밀에 만족감을 느끼기에 추천하고 있을 뿐이고 추후 변경될 가능성이 있습니다. 선공이나 유성, 콩콩이 등 시간이 난다면 플레이 해 볼 필요가 있다 생각됩니다.)


스펠은 힐-플이나 정화 등등 유동적으로 기용하시면 되겠습니다.


 이제 여기까지 왔으면 이거 너무 비싸고 등등의 이유로 전성기가 너무 늦는 비현실적인 스펙의 빌드 아닌가? 싶지만 공략의 글을 제대로 읽었다면 알 수 있었듯, 딜로스 구간을 최대한 줄이고, 코퀄 날먹을 중심으로 게임을 최대한 능동적으로 운영하여 수동에 빠지지 않아 리스크가 생각보다 작습니다.] 특별히 망하지 않으면 생각보다 위기감 없이 3코어 띄울 수 있습니다.


 ※ 그리고 코르키 고점이 높은 만큼 허들도 낮지 않습니다. 막 쓰다가 박고나서 이거 안좋은데? 생각 들면 곤란합니다... 숙련도 최소치가 좀 있어요!(전부 논타겟, w쓰기어렵)


사견

 코르키는 기본적으로 나름 하이브리드이기는 하지만 데미지의 약 80%가 마뎀(평타마저 패시브로 80%마뎀전환)입니다. 포킹 많이 싸는 판은 더 높을 수도 있구요. 그럼에도 계수 자체는 AD가 월등하고 마뎀으로 전환되어 들어가기 때문에 22스프링에서 코르키가 마관을 위해 루덴이나 그불 보이드를 갔던거구요. 옛날 원딜시절부터 코르키는 원딜주제 마뎀이 너무 아프게 들어오는 골치아픈 챔프였습니다. 더욱이나 상체의 기대값이 올라가고 아이템(ex히드라) 때문인지 다른 이유인지 AD 챔피언들이 기승인 작금의 사태에 왕자님에서 가락으로 말라가고 있는 원딜 포지션에 있어 코르키가 단비일 지도 모르겠습니다.

 현재 판수가 모자라기에 이론상의 접근이 대체로 이루어져있고 보다 구체적인 지표가 없어 아쉽고 모자란 공약이자 긴 글이지만 읽어주신 분들께 감사드리며 마치겠습니다.


ps. 글은 이게 초안이라 빌드 수정과 글의 양을 다듬는 등 열댓번 정도의 수정이 있을 것이고, 철갑궁 나보리를 포기하고 그냥 히드라와 쇼진을 사용한 빌드도 고민 중입니다. 물론 히드라에 쇼진사고 크리 안가도 되니까 루덴 같은거 올려서 마관 찍을 생각을 하면 그건 미드에 설 때 좀 더 어울리지 않을까 생각 중입니다.(포킹 치중이기때문)






커리?어

 필자는 시즌2부터 롤을 하며 열정을 바탕으로 프로 경기부터 영상, 공략글까지 게임에 있어 다양한 분야를 10년간 섭렵해왔음(롤창). 판수의 경우 짜임새, 완성도가 있는 게임을 선호하기에 아래에 짤의 이유로10년의 시간에 비해 적지만, 평균 이상의 티어를 다년간 유지하고 있으며 격전 또는 5대5 내전(1티어자원)(플-다) 등의 갖춰진 게임의 경험이 꽤 잦다. (4년간 가장 많이 한 시즌이 솔랭기준 98게임) 라이엇의 패치 방향에 있어 반골 기질과 홍대병으로 주류픽과 특히 OP(ex카밀)에 반하는 비주류나 새로운 빌드(7년간 탑 워윅, 신짜오)를 기용해 온 편이다. 올해 후반기 전역하며 아직 롤에 대한 감각이 온전하지 않으며 현재 사정상 게임에 시간을 많이 쓸 수 없기에 판수가 모자라 아쉬운 감이 있고, 메타에 대한 의견을 공유해 오류를 수정할 방도가 없어 방향이 묘할 수 있으나 공략에 있어 이론을 완성하려 다분히 노력 중이다.


 주라인의 경우 올라운더에 가깝지만 최근 다년간 탑, 정글 위주로 하였기에 지난 시즌 재미들려 간 바텀 몇번을 제외하면 데이터 부족으로 바텀에서의 챔피언 및 라인전 숙련도가 떨어진다. 그럼에도 플레이 하는데 있어(플레 상위권에서 실험 중) 코르키 난이도의 리스크가 리턴과 비교하였을때 남는 장사라는 판단이 섰다. 실제로 1코어 구간 포텐이 약간 터지고 2,3코어 구간 무난하고 4코어 구간 온전한 전성기가 나오기에 게임 진행에 있어서도 템포를 크게 잡아먹는다거나 딜로스로 존재감이 없다 싶은 구간은 크게 느껴지지 않았다.(코퀄사기)


3) 전적, 게임 결과 첨부 (선택):




Writer

KDF 카직스

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